niedziela, 14 marca 2010

O level-designie słów kilka.

Od czasu do czasu, gdy inne zobowiązania mi w tym nie przeszkadzają, staram się pomagać w amatorskim projekcie gry Black Ice Tales. Gra - choć amatorska - okaże się z pewnością sukcesem na skalę światową a wszystkim, którzy przy niej pracowali przyniesie glorię i chwałę po wsze czasy. Póki co jednak, trzeba trochę popracować.

Chciałem przy tej grze skupić się na ćwiczeniu umiejętności czysto 3d, jednak najpierw musiałem przebrnąć przez zrobienie kilku konceptów 2d. Nie wiedzieć kiedy, z concept-artist'y przekształciłem się w level-designera a 3d znowu musi poczekać.

Tworzę zatem serię mapek, na których z lotu ptaka prezentowane jest ze szczegółami rozmieszczenie poszczególnych elementów danego poziomu. Następny etap polega na zrobieniu serii szkiców prezentujących poziom z różnych punktów widzenia (bo z "lotu ptaka" nie sposób wyczuć np. szczegółów odnośnie nierówności terenu) i tym właśnie zajmuję się obecnie. Za bardzo chwalić się nie powinienem, bo trzeba czymś zaskoczyć gracza, ale myślę, że jedna albo dwie ilustracje jako przykład nie zaszkodzą:


Tutaj zaczyna się problem, bo pracy przy takim rysowaniu jest bardzo dużo zwłaszcza, że trzeba liczyć się z tym, że projekt, który się zaproponowało nie przejdzie akceptacji innych członków zespołu. Być może trzeba będzie wszystko poprzestawiać i powywracać do góry nogami. Cóż, taki los.


Aby zminimalizować straty postanowiłem poskładać planszę w programie 3d Studio Max. Część modeli jest już gotowa a to, czego nie ma, wymodelowałem w na szybko w bardzo schematycznej formie. Teraz szkicowanie różnych widoków to głównie przesuwanie kamery w programie 3d Studio Max i malowanie w Photoshopie po wyrenderowanym obrazie. Dzięki temu sprawę perspektywy i właściwych odległości mam załatwioną. Niestety, robota idzie mi wciąż dużo wolniej niż bym chciał. Muszę pomyśleć, co tu jeszcze zrobić, by prace posuwały się sprawniej.

0 komentarze:

Prześlij komentarz